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Contra o desperdício de dados na rede

Estudo em Gestão de Redes de Telecomunicações  desenvolve algoritmo capaz de solucionar problemas nas redes de sensores sem fio. Pesquisa faz parte do grande campo da Internet das coisas, prédios e cidades inteligentes

Por Amanda Cotrim

No trabalho desenvolvido por Lucas Leão no mestrado do programa de Pós-Graduação em Sistemas de Infraestrutura Urbana, ele focou seus esforços para solucionar problemas das redes de sensores sem fio em ambientes fechados, a exemplo das redes de wifi e telefonia em escritórios, fábricas, comércios etc. Nesse cenário, as Redes de Sensores Sem Fio (RSSS) sofrem com a constante movimentação de pessoas e de alterações físicas no espaço, como a inclusão ou remoção de móveis e máquinas.

Essas alterações podem causar impactos na qualidade da rede, elevando a taxa de perda de dados transmitidos. Lucas, que teve a orientação do Prof. Dr. Davi Bianchini e do Prof. Dr. Omar Branquinho, verificou que uma possível solução seria a avaliação e redefinição periódica da tabela de roteamento, que é uma espécie de mapa com os caminhos possíveis para a entrega dos dados.

Apesar de importantes para a infraestrutura de uma cidade e fundamental para o ambiente digital, a população, no geral, não consegue detectar no que isso interfere no seu dia a dia. Mas o pesquisador defende que com o “crescimento do desenvolvimento de aplicações da Internet das Coisas, os Prédios Inteligentes e as Cidades Inteligentes podem transformar o modo de vida das pessoas. Não são muitos ainda os Prédios Inteligentes, com sistemas inteligentes de controle de temperatura e iluminação, mas o desenvolvimento da área de Prédios Inteligentes pode fazer com que recursos naturais não sejam desperdiçados, uma vez que a gestão de equipamentos de condicionadores de ar, aquecimento e iluminação pode ser realizada de maneira mais eficaz e inteligente com o uso de sensores sem fio”.

Estudo faz parte da grande área da Internet das coisas- Crédito: Reprodução
Estudo faz parte da grande área da Internet das coisas- Crédito: Reprodução

No projeto, foi desenvolvido um simulador que permitiu verificar o comportamento do algoritmo proposto e avaliar sua viabilidade em um experimento prático. “Foi possível, ainda, fazer um refinamento da proposta, ajustando os parâmetros utilizados no algoritmo. Após uma bateria de testes e redefinições, obtivemos resultados positivos, que nos permitiram avançar para a implementação prática do algoritmo. Nessa etapa, nos dedicamos a transportar para a solução prática toda a experiência adquirida com a simulação. Foram definidos cenários de teste para o experimento prático que permitissem a avaliação da proposta em comparação com uma solução já existente na literatura. Identificamos que o algoritmo de roteamento desenvolvido não só atendia aos requisitos necessários, bem como demonstrava resultados superiores à proposta já existente”, explica.

O pesquisador considera, ainda, que as aplicações de monitoramento precisam ser confiáveis, pois os dados coletados normalmente alimentam processos de tomada de decisão. “Nesse sentido, é importante garantir que os dados transmitidos cheguem com regularidade ao destino final”, finaliza.

EDITORIAL: Em frente ao computador

Na frente do computador, conectado a uma rede, o internauta acessa o saldo bancário, paga contas, faz compras, vende serviços, contrata outros, conversa com outras pessoas, diverte-se com jogos eletrônicos ou busca informações em fontes diversas… Mas, seja lá o que faça, inevitavelmente ele é seguido, espionado, observado e bisbilhotado. Muito do que o cidadão conectado às redes sabe, faz, deseja, detesta ou aprecia está enchendo bancos de dados para atender diferentes objetivos, da vigilância ideológica às campanhas de marketing.

 Esta edição do Jornal da PUC-Campinas concentra artigos e reportagens que analisam aspectos diversos da chamada era da informação, em que parcelas cada vez maiores da população aderem à interconexão.

Especialistas em redes computacionais explicam como diferentes entidades, algumas legais, outras nem tanto, exploram a captação e o uso de informações conseguidas na rede, com ou sem conhecimento e autorização da pessoa espionada.

Mas a sombra do grande irmão, observando tudo e todos, não é a única característica da era da informação. Internet das coisas, aplicativos que agilizam e facilitam a rotina e o cotidiano, a ampliação quase infinita de comunicação também fazem parte do mundo mediado pelas redes, em que as possibilidades virtuais definidas pela tecnologia tornam-se, cada vez mais, os recursos virtuosos incorporados pela sociedade.

Navegando na ceara fértil das redes, esta edição mostra o talento criativo de alunos e ex-alunos da Universidade que estão “fazendo a vida” nesse campo de atuação e mostra, também, como a parte real (em contraposição ao virtual) da sociedade reage à invasão digital, por exemplo, redesenhando os mapas urbanos de acordo com fatores como acessibilidade informacional.

Claro, a edição deste mês tem espaço para tratar das redes sociais e ainda uma curiosa abordagem das alterações que o advento do computador pode provocar na capacidade humana de atenção.

Além dos artigos e matérias que orbitam a temática central, esta edição também abre espaço para eventos marcando o 50º. Aniversário do Concilio Vaticano II, comemorado este ano, com destaque para o Colóquio Universidade em Diálogo, à Luz do Concílio Vaticano II, organizado e conduzido pelo Núcleo de Fé e Cultura da Universidade, trazendo para nosso campus o Presidente da Conferência Nacional dos Bispos do Brasil (CNBB), Dom Sérgio da Rocha, ex-aluno e ex-professor no Curso de Teologia da Universidade.

Informações e noticiário sobre a vida acadêmica, mais as seções fixas completam a edição 163, mês de Outubro do Jornal da PUC-Campinas. Aproveite o conteúdo e não deixe de encaminhar sugestões, críticas e comentários. Afinal, participar é o melhor caminho para fazer o jornal que você quer.

A inteligência artificial nos games em Jogos eletrônicos

Por Tatiana Dantas de Oliveira

A preocupação em aproximar as narrativas dos jogos digitais à realidade aparece claramente em alguns jogos como The Sims, um simulador do cotidiano de nossas vidas, em que cada jogador vive sua narrativa com similaridades, sonhos e ideais que gostaria de fazer em sua vida real.

Jesse Schell em A arte de Game Design expõe que temos que ter em mente que o jogo não é a experiência, mas sim possibilita a experiência.  Diante desta afirmação, compreendemos que o desenvolvedor de jogos eletrônicos deve, enquanto pensa o jogo, estar preocupado com o jogador, ou seja, com as experiências que ele vivenciará diante do universo que encontrará no jogo, com o “parecer existir”.

O desenvolvedor de jogos tem que pensar no jogador e a sua experiência no jogo- Crédito: Álvaro Jr.
O desenvolvedor de jogos tem que pensar no jogador e a sua experiência no jogo- Crédito: Álvaro Jr.

O sonho do desenvolvedor que pensa produtos interativos é poder criar experiências diretas para as pessoas, que não dependam de mídias subjacentes. Seria ótimo se a cada jogo com narrativas a serem vivenciadas nós, enquanto jogadores, pudéssemos escolher a narrativa que imaginamos para vivenciar. Esse é o sonho da “realidade artificial”. Criar experiências que de forma alguma sejam limitadas ou restritas por imposições do meio que proporciona experiências.

Hoje, vários jogos tentam alcançar esse nível de experiência, evidenciados por gráficos cada dia mais próximos da realidade em jogos FPS (First Person Shooter), como Medal of Honor, Crysis, Killzone, Battlefield, Call of Duty. Estes jogos geralmente utilizam as máquinas de estado finitas (FSM, ou Finite State Machine), uma técnica de inteligência artificial mais comum em jogos de tiro, que consiste na configuração do personagem por uma série de regras de transição que alteram seu estado inicial, como por exemplo, se ele viu o oponente e se vale a pena ir atrás dele.

Os jogos se diferenciam em suas estruturas e, para cada um, o desenvolvedor deve pensar na IA (Inteligência Artificial) que deverá ser implementada.  Além dos jogos em primeira pessoa, temos os jogos de estratégia que utilizam sistemas baseados em regras, cujos métodos utilizados, em geral, são simplesmente máquinas de estado aliadas a sistemas baseados em regras parametrizáveis, de forma a permitir o ajuste da dificuldade e “jogabilidade”.

Em jogos de corrida é interessante a aplicação de algoritmos genéticos, que permitem a criação, a evolução de vários modelos de carros e o encontro de adversários.  A inteligência artificial nesse último é menor, porém os jogos de corrida são atrativos para os jogadores por propiciar a experiência de competição.

Profa. Me. Tatiana Dantas de Oliveira é Diretora no Curso de Artes Visuais

Jornalismo de Dados: Métodos empíricos de investigação social

Por Rosemary Bars Mendez

Para muitos estudantes de Jornalismo, a escolha pela área acontece em função da ausência da matemática, senso comum para explicar que a atividade profissional fala de pessoas, conta histórias, relata fatos e acontecimentos sociais. Nesses textos, o número não entraria. Ledo engano.

A quantidade de informação disponibilizada hoje, potencialmente na internet, gera um olhar diferente para os números e para o ‘relacionamento’ que o profissional deve ter ao planejar a produção da reportagem, focada em dados decodificados para se ter informações precisas e exatas, com rigor metodológico que garante a cientificidade do material jornalístico.

Philip Meyer, que atuou como professor na North Carolina University, é apontado por estudiosos como o responsável por propor uma metodologia científica de investigação social para o que chamou de jornalismo de precisão, nos livros Precision jornalism: a reporter´s introduction to social science methods e The new precision jornalism, publicados em 1973 e 1991. Segundo Meyer, os jornais americanos nos anos 80 fundamentavam suas notícias e reportagens em pesquisas próprias, por desacreditarem nos números passados pelos políticos. Nessa época, as redações começavam a ter acesso a computadores e a organizar bases de dados. Porém, as primeiras metodologias foram desenvolvidas nos anos 60, num curso que Meyer fez em Havard University sobre métodos empíricos de investigação social.

Essa postura profissional já foi disseminada no Brasil. O jornal O Estado de S.Paulo foi selecionado como finalista no prêmio Data Journalism Awards 2015, organizado pela Global Editors Network, com o projeto Atlas Político, com ferramentas interativas para analisar as eleições de 2014 e o cenário político nacional. A ABRAJI (Associação Brasileira de Jornalismo Investigativo), organiza desde 2002 cursos de Reportagem Avançada por Computador (RAC). Muitos de seus filiados já passaram pelo Centro Knight para o Jornalismo nas Américas, da The University of Texas at Austin, que organizou entre agosto e setembro um curso virtual de Jornalismo de Dados para 1.483 jornalistas (professores e alunos), cinco deles professores da Faculdade de Jornalismo da PUC-Campinas. Foram semanas de intensas discussões e exercícios com uma variedade de softwares e ferramentas web. Um processo de aprendizado que exige uma nova postura dos profissionais da área e que deve permear os bancos das Faculdades de Jornalismo no Brasil.

O jornalista Paul Bradshaw, professor visitante de Jornalismo na City University London, no texto A pirâmide invertida do jornalismo de dados, aponta que “O jornalismo de dados começa de um desses dois modos: ou você tem uma pergunta que requer o uso de dados ou você tem uma base de dados que precisa ser interrogada”. Para as duas questões a resposta é a mesma: copilar os dados disponibilizados, limpar, fazer raspagem e converter os documentos (relatórios, pesquisas, dados estatísticos etc.) em informação que possa ser compreensível ao receptor. Para isso, é necessário domínio de ferramentas básicas (e gratuitas) disponíveis como Excel, Google Docs, Google Refine, mapas, gráficos, sistemas de nuvens para armazenamento dos dados coletados.

Saber ler os dados (números) significa que o jornalista consegue sim encontrar uma boa história para contar, apoiado na qualidade do processo de apuração e sistematização. O Instituto Nacional de Reportagem, Assistida por Computador (NICAR, como é conhecido por sua sigla em inglês )organiza vários cursos de Jornalismo de Dados, capacitando profissionais no mundo todo. Os primeiros passos foram dados em 1975 na discussão sobre como partilhar e compartilhar informações, preocupações que hoje permeiam as redações em busca de dados que revelem a realidade de um país, de uma cidade, de um grupo social.

Esse é o futuro do jornalismo, com profissionais que se dedicam a usar ferramentas digitais para processar dados eletrônicos e a se desdobrarem a manusear ferramentas de código livre e aberto. É o momento para se compartilhar informações, aprimorar habilidades e conhecimentos sobre práticas de investigação jornalística.

Rosemary Bars Mendez é Professora de Jornalismo e coordenadora da Central de Estágio da PUC-Campinas

 

 

 

Cinema: Colossus 1980

Por Wagner Geribello

Perguntas, dirigidas ao pessoal ligado em informática, que sabe (ou acha que sabe) tudo sobre computador: O que é Colossus? E Guardian?

Não sabe? Então você não conhece uma das mais saborosas produções que o cinema de ficção-científica já realizou sobre computadores: Colossus, 1980 (ou Projeto Forbin, de acordo com o título original).

Muitas e diversas razões fazem da produção, dirigida por Joseph Sargent, um excelente comentário cinematográfico, crítico e irônico, sobre essa curiosa maquineta chamada computador, que invade todos os momentos e todos os cantos da chamada sociedade contemporânea.

A primeira curiosidade é a idade do filme, que já conta quarenta anos (lançamento em 1970) sem deixar de ser atual em relação à temática da dominação do homem pelo computador. Além disso, o roteiro é muito bom, em especial no tratamento das linguagens que permitem certo entendimento dos seres humanos com a máquina, da máquina com os seres humanos e da máquina com outra máquina. Mais que isso, o diretor fez um bom trabalho, transformando esses componentes do roteiro em linguagem cinematográfica.

Produzido em plena Guerra Fria, Colossus 1980 começa quando o governo americano anuncia a submissão de todo gerenciamento e operacionalidade (vale dizer, o disparo de armas) do sistema de defesa a um computador com superqualidades, como capacidade praticamente ilimitada de armazenamento de dados e uma equivalente rapidez de processamento. O resultado, esperado, é a criação de um escudo intransponível a qualquer ação militar, por conta da precisão e velocidade de resposta e retaliação do computador, batizado Colossus. Todo arsenal nuclear é colocado sob controle da máquina, dispensando a  intervenção humana.

  Após a ativação do sistema, quando todo mundo está indo para casa desfrutar paz e segurança, aparece o problema: os inimigos soviéticos (sempre eles) anunciam um sistema similar. As duas máquinas se percebem, iniciam uma conversa baseado em cálculos primários, que vai acelerando e sofisticando, até escapar à capacidade de compreensão e acompanhamento dos (reles) mortais e, após o namoro matemático, decidem gerenciar conjuntamente os sistemas de defesa, à revelia dos seres humanos. Assim, o criador do projeto (americano), o dr. Forbin do título original, inicia um combate de “esperteza” para neutralizar as supermáquinas pensantes (?). A relação de Forbin com as máquinas é, no mínimo, interessante, como no ponto em que ele “explica” a necessidade que os seres humanos têm de amor e sexo, atividades desconhecidas (ou pelo menos pouco importantes) para os computadores.

 Sem jamais negar a carapuça de ficção-científica feita para divertir, Colossus 1980 não errou muito na previsão da submissão ao computador que o (então) futuro traria aos seres humanos. A necessidade cada vez mais intensa dessa máquina prodigiosa e, talvez perigosa, que faz o pano de fundo do filme, manifesta-se, por exemplo, neste comentário, que não teria sido escrito nem o internauta poderia ler, não fosse o computador, do qual somos, irrecorrivelmente, dependentes (ou prisioneiros, como sugere o filme).

Em busca muito rápida e imperfeita, considerando as limitações de conhecimento de informática, não encontrei a versão completa de Colossus 1980 gratuitamente disponível na internet, mas existem ofertas do filme em DVD e, talvez, em  opções pagas, como Netflix e PopcornTime. Vale procurar, pois a diversão compensa… e intriga.

“Internet das coisas”

Foto: Álvaro Jr. Alunos da PUC-Campinas exibem placas doadas pela Intel
Foto: Álvaro Jr.
Alunos da PUC-Campinas exibem placas doadas pela Intel

Após receber a doação de 20 placas Arduíno com o Intel Quark SoC da Intel, a PUC-Campinas vai investir esse material na criação de aplicações para dispositivos vestíveis da chamada “Internet das Coisas”, conceito que prevê conexão plena entre objetos daqui alguns anos.A parceria com a Arduino LLC, principal plataforma de hardware de código aberto para a comunidade educacional e de criadores, é uma colaboração com o que há de mais novo em tecnologia Intel para inspirar criatividade e entusiasmo por aprender entre estudantes e desenvolvedores.

“A PUC-Campinas foi uma das poucas Universidades contempladas com essa doação. As placas irão facilitar o processo de desenvolvimento de vários tipos de aplicação pelos alunos, mesmo em fases bem iniciais de sua formação”, explica o Prof. Dr. Ricardo Braga, docente do Centro de Ciências Exatas, Ambientais e de Tecnologia (CEATEC). A Intel é uma multinacional de tecnologia, conhecida mundialmente e com sede nos Estados Unidos.